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◆実戦基礎編■KOF対戦の駆け引きの基礎【KOFの駆け引きの中心は「ジャンプ」】 【新3すくみとは】 【3すくみとは】 【その他の重要行動】 ■KOFでの攻め【接近する】 【ラッシュをかける】 【崩す】 ■KOFでの守り【相手のジャンプを防ぐ】 【様々な守りの手段】 ◆実戦応用編■対戦の流れを知る ■画面端での攻防 ■起き攻め時の攻防 ■キャラクターの順番を考える ■相手の思考を意識する ■ゲージ効率を考える ■タイムを意識する ■詰みの状態を作る ◆対戦行動理論編■ジャンプ同士の攻防 ■対空 ■ジャンプ防止技 ■暴れ ◆システム理論編■各種ジャンプ ■ダッシュ・バックステップ ■前転・後転 ■通常投げ・投げ抜け ■ガードクラッシュ ■ヒットストップ・ノックバック ◆対策編■対飛び道具 ■対コマンド投げ ◆実戦基礎編 ■KOF対戦の駆け引きの基礎 【KOFの駆け引きの中心は「ジャンプ」】 KOFでは他の格闘ゲームに比べ、空中戦が重視されている。 地上での牽制も行われるものの、それもジャンプを意識したものが中心だ。 KOFでは何故ジャンプが強いのか。それは以下の通りである。 ・ジャンプ攻撃から連続技が狙える 中段攻撃から高威力の連続技が狙える ・ジャンプ軌道の種類が豊富で、かつゲームスピードが速い 対応がされにくい ・一気に長距離を接近できる 相手に接近しやすい ・被弾時にダメージが少ない 空中で攻撃を受けても追撃を喰らいにくいため、大ダメージをもらいにくい これらの理由によりジャンプが非常に強いため、KOFでは地上戦より空中戦が重要となっている。 よって以下の項目でもジャンプでの行動を中心に駆け引きを考えていく。 【新3すくみとは】 KOFのセオリーの一つとして「新3すくみ」というものがある。 「新3すくみ」は「3すくみ」より遠い間合いで起こりやすいため、まずこちらを考えていく。 新3すくみの要素は以下の通りだ。 ・遅出しジャンプ攻撃 ジャンプ攻撃ヒット時に連続技が狙えるタイミングで出すジャンプ攻撃。しゃがんでいる相手に攻撃を当てることができ、連続技が狙えるためリターンが大きい。攻撃を出すのが遅いため止められやすい。低姿勢対空に強く、早出しジャンプ攻撃に弱い。 ・早出しジャンプ攻撃 ジャンプ後に早いタイミングで出すジャンプ攻撃。高位置に攻撃判定の盾を出しながら相手に接近することができる。持続の短いジャンプ攻撃の場合、しゃがんでいる相手に当たらない。また高位置へ攻撃を当てるため、ヒット時に連続技が狙いにくい。遅出しジャンプ攻撃に強く、低姿勢対空に弱い。 ・低姿勢対空 相手の着地の隙に姿勢が低くなる技で攻撃する。しゃがんでいるため高位置へのジャンプ攻撃をよけることができる。着地の隙に攻撃ができ、間合いによっては連続技で反撃可能。しゃがんでいるため、遅出しジャンプ攻撃を喰らう危険性がある。早出しジャンプ攻撃に強く、遅出しジャンプ攻撃に弱い。 以上の通り、じゃんけんのように行動がかみ合うようになっている。 ただしじゃんけんと違い、リスクとリターンが行動ごとに均一ではなく、 連続技の狙える「遅出しジャンプ攻撃」と「低姿勢対空」はリターンが大きいが、 「遅出しジャンプ攻撃」は迎撃されやすいため、リスクがあり、「低姿勢対空」は連続技を喰らう可能性があるためリスクが大きい。 「早出しジャンプ攻撃」は迎撃されにくく一気に攻めることができるが、 あくまで接近のための行動なのでダメージを取れず、連続技を喰らう可能性まであるので、ミドルリスクミドルリターンといったところだろう。 またキャラによっては上記要素を持ち合わせない場合がある。 【3すくみとは】 KOFのもう一つのセオリーとして「3すくみ」というものがある。 ジャンプ防止技と足払いが機能する間合いでは、それらとジャンプを交えての読み合いとなる。 3すくみの要素は以下の通り。 ・ジャンプ攻撃 相手への接近、または連続技狙い。足払いに強く、ジャンプ防止技に弱い。 ・ジャンプ防止技 相手のジャンプと飛び始めを落とすように攻撃を出す。振りが小さく高位置へ攻撃している技をあらかじめ出しておく行動。該当する技がない場合、垂直(小)ジャンプ攻撃などで代用する。ジャンプ攻撃に強く、足払いに弱い。 ・足払い 相手の高位置への攻撃をかわしつつ攻撃する。ジャンプ防止技に強く、ジャンプ攻撃に弱い。 以上のように、別の3すくみが発生する。 近い距離になるとジャンプに対し、ジャンプでは対抗しづらいが その場からの攻撃が届くため「ジャンプ防止技」や「足払い」などを使っていくことになる。 新3すくみ同様にリスクとリターンが選択肢ごとに違い、 「ジャンプ攻撃」は連続技を狙え、ジャンプ防止技止められたとしてもダメージが少ないのでローリスクハイリターン。 「ジャンプ防止技」は隙が小さくジャンプを止めることができるが、ダメージが小さく足バラでダウンを取られることがあるのでミドルリスクローリターン。 「足払い」は手堅い選択肢である「ジャンプ防止技」を潰せるが、本命選択肢である「ジャンプ攻撃」に無力なのでハイリスクミドルリターン。 これも新3すくみ同様にキャラによっては該当する行動がない場合がある。 【その他の重要行動】 基本は上記のセオリーが中心となり対戦が展開していくが、 それら以外にも重要な要素がある。 ・垂直(小)ジャンプ攻撃 相手のジャンプでの接近を防止しやすい。ジャンプに強い地上技がないキャラはメインのジャンプ防止技となる。横方向へリーチのある攻撃を出す、または判定の強い攻撃を出すのがセオリー。垂直小ジャンプ攻撃は攻撃するのが早く、低ジャンプ(小中ジャンプ)を止めやすいが、高ジャンプ(通常大ジャンプ)に弱い。垂直ジャンプ攻撃は攻撃するのが遅めになるが、低ジャンプ高ジャンプともに止めやすい。また、垂直ジャンプ攻撃はダッシュと対空技に弱め。 ・ダッシュ 地上を走って接近する。ジャンプ攻撃や牽制技を喰らいやすいが、対空に意識が向いてる相手には効果が高い。 ・牽制 ジャンプ防止技を中心に相手の動きを制限するように攻撃する。リーチが長く出が早い技や、飛び道具が中心。一部ジャンプ攻撃が含まれることもある。詳細は理論編参照。 ・対空 相手のジャンプを直接迎撃する。高ジャンプに対しては行いやすいが、低ジャンプに対してはスキルが要求される。成功時は攻めるチャンスをつかめるが、失敗時は連続技を喰らう可能性がある。対応ミスを起こしやすい行動の一つ。種類が多いため 、詳細は理論編で確認してもらう。 ・後方ジャンプ、後転、バックステップ 相手と間合いを離すのに使用する。ローリスクローリターンだが、やり過ぎると画面端を背負いやすい。またジャンプ中に軌道変化する技を持つ場合、相手の接近を迎撃できる場合がある。 ・前転 相手の全体フレームが長い牽制技に対し使用する。打撃に対しての長い無敵時間があるが、移動後に無防備な時間があり移動中も投げに対して無力。 ■KOFでの攻め ダメージを取ることが一番の攻め。ではそこまでの過程はどのようにしていくべきか。 【接近する】 一番ダメージを取れる行動は連続技だが、いきなりそれを狙っていくのは難しい。 連続技は、地上にいる近くの相手に連続技が狙える攻撃がヒットしなければ狙えないので、 まずは接近することを考える。 接近のメインは中ジャンプ攻撃。 このときのジャンプ攻撃は連続技狙いの飛び込みではなく、 あくまで相手に接近することを優先したものなので、 攻撃を出すタイミングとしては早出しがいいだろう。 この時出すジャンプ攻撃は強攻撃やふっ飛ばし攻撃で、リーチの長いものや判定の強いものがよい。 また持続の長い攻撃は早出し時でも相手のしゃがみに当たることがあるので使いやすい。 強力な対空技を持つ相手キャラや、相手プレイヤーの意識が対空に傾いている場合、 ダッシュでの接近が通りやすい。 この際一気にダッシュで近づくだけでなく、後退行動を織り交ぜて的を絞らせないようにすると効果が高い。 接近に成功すればラッシュや崩しを仕掛けることができる。 失敗した場合は仕切り直しになるか、場合によっては相手に接近されることになる。 【ラッシュをかける】 接近できれば、低ジャンプ攻撃と弱攻撃(キャラによるが基本は2B)を軸に相手を固めることができる。 基本は「低ジャンプ攻撃>弱攻撃>低ジャンプ攻撃>弱攻撃>…」といった繰り返しの流れの中に、 以下に述べるのような行動を交えて行っていく。 ・連続ジャンプ ジャンプ攻撃から、更にもう一度ジャンプ攻撃を仕掛ける。ガードがちな相手に効果が高く、スカシなどを仕掛けることが可能。空ジャンプから連続ジャンプを仕掛けた場合、展開が早いのでガードミスを期待できる。 ・弱攻撃 弱攻撃から、少し遅めに弱攻撃を出す。暴れようとした相手にヒットすることがある。またラッシュのリズムが狂うので、無敵技での割り込みをやりにくさせる効果がある。当て投げなどと絡めることができる。その場からだけでなく、歩きから出したり、ダッシュから出すと効果が高い。 ・様子見 一旦ガードで様子をみる。ラッシュは無敵技に弱いが、様子見中に相手が無敵技を出した場合、手痛い反撃を当てることができる。リスクは低いがチャンスを逃がす可能性もある。遅め弱攻撃や暴れ潰し連携と合わせると効果が高い。 ・各種崩し 次項目参照。 ラッシュはチャンスを維持しつつ、相手の対応ミスを誘いながら自分の攻撃を当てていくことができる。 この場面を多く作れればダメージを取れる可能性が増えるため、勝利にグッと近づくと言える。 【崩す】 接近できればダメージを取りたいところ。 ガードを崩してダメージを取る方法をみていく。 ・スカシ 空ジャンプや空振りジャンプ攻撃から、着地と同時に下段攻撃や投げを仕掛ける。ガードしがちな相手ほどジャンプに対し立ちガードしやすいので、そこを逆手に取った攻撃方法。下段からの連続技が持つキャラは大ダメージが狙える。 ・中段攻撃 ジャンプ攻撃を当てた直後や、スカシから中段攻撃を狙う。主な中段攻撃として、特殊技や昇りジャンプ攻撃がある。特殊技は、発生が遅めでヒット時は仕切り直しになりやすいが、MAX発動を絡めることで大ダメージを取ることができる。昇りジャンプ攻撃は発生が非常に速くみてからのガードは困難。ただし単発なのでダメージが低く、昇りジャンプ攻撃の種類によっては反撃を喰らうことがある。後方低ジャンプから成立する昇りジャンプ攻撃は反撃されにくく、非常に協力。 ・当て投げ 攻撃を当てた後、相手のガード硬直を切れたところを投げる。02UMでは通常投げが非常に外しにくいため、効果が高くなった。また投げ外しをしようとしたところに打撃を当てることができるので、「2B>前進>2B or 通常投げ」と択をかけることができる。 ・ガードクラッシュ蓄積 相手のガードクラッシュゲージを大幅に減らす連携を仕掛ける。直接ダメージを取ることができないが、相手にガードさせにくい印象を与え、次の行動につなぐことができる。他の行動とも兼ね合う部分がある。 崩しは成功時はチャンス維持でき、さらに攻めることができるが、 失敗時にはそこで攻めが途切れてしまうことが多い。 仕掛けるときは思い切って仕掛けるのも崩しの一つのポイントといえる。 ■KOFでの守り 【相手のジャンプを防ぐ】 KOFではジャンプ行動が非常に強く、接近の基本となっている。 よってジャンプでの接近を防ぐことが一番の要。 その方法は以下の通り。 ・ジャンプ防止技 相手のジャンプの飛び始めを攻撃する。ジャンプをみてから出すのではなく、あらかじめ飛びそうな場面で出しておく。攻撃位置の高い弱攻撃が使いやすい。 ・垂直(小)ジャンプ攻撃 相手のジャンプの昇り~頂点を空中で迎撃する。ジャンプ防止技同様に、あらかじめ相手が飛びそうな場面で出しておく。キャラによって的確なジャンプ防止技がない場合や、遠めからのジャンプでの接近に対して使用する。 ・対空 相手のジャンプの頂点~下りを地上から視認し迎撃する。無敵のある上昇系必殺技や、上方向を攻撃する通常技、低姿勢になる技 など種類が多い。詳細は対戦行動理論編を参照。 KOFはゲームスピードが速いため、見てから守るのが非常に困難。 よって「あらかじめ対策をする=予防」の意識が必要である。 【様々な守りの手段】 接近されるときつい選択肢を迫られる。 そんな時はどのように守っていくか。 相手のラッシュ時や起き攻め時に使えるテクニックをみてみる。 以下のものがその代表だ。 ・ガード 基本の選択肢。打撃に対してはめっぽう強い。ただしガードクラッシュ値が蓄積するうえ、相手は攻撃しているためパワーゲージをためやすいので、続けていてもジリ貧になる。ガードだけでは状況は打開できないので、他の守り行動を狙いつつ行う。 ・ダウン回避 起き上がりが速くなり、通常ダウン時より間合いを離すことができる。行動可能と同時に投げ判定が復活するので、ダウン回避後に間合いが離れない場面(画面端など)では基本封印。 ・ガードキャンセルふっ飛ばし パワーゲージがある際はもっとも信頼できる防御手段。無敵があるうえ、相手をダウンさせるので攻守の切り替えにつながる。低位置へのジャンプ攻撃や、特定の地上技に対し行った場合、ガードされる危険性がある。 ・ガードキャンセル前後転 パワーゲージがある際に使える。行動終了まで無敵だが、相手も行動は可能なのでそこからの行動が重要になる。画面端に追い詰められたときのガードキャンセル前転は立場を大きく変えることができ強力だ。 ・リバーサル大ジャンプ 起き上がりなどでリバーサル大ジャンプを行う。瞬時に空中判定になるため、打撃技を喰らっても空中やられになる。また、一部の重ねてきた2Bや2Dも回避できる。 ・暴れ 相手のラッシュの合間を攻撃する。攻撃発生の早い技を相手の行動を見ずに最速で出していく。この際攻撃範囲が広い技を出すと立ちしゃがみジャンプを問わず迎撃できる可能性がある。ガード硬直時間が短い弱攻撃ガード後は狙いやすく、逆に強攻撃やふっ飛ばし攻撃、ジャンプ攻撃後は狙いにくい。 ・リバーサル通常投げ リバーサルで通常投げを出す。起き攻め時に密着で攻撃を重ねてくる相手に効果が高い。暴発時に出る攻撃の攻撃位置が高い場合、遅めのジャンプを潰すこともある。コマンド投げでも可能だが、技によっては潰されたり、スカモーションがあるのでジャンプに弱かったりするので、使い分けが必要。 ・前転・後転 めくり攻撃には前転、リーチの長いジャンプ攻撃(特に先当て)に関しては後転で仕切り直しにしやすい。また起き攻め時の飛び道具重ねやガード不可技重ねはリバーサルで前後転を出すことで回避が可能。 ◆実戦応用編 ■対戦の流れを知る ■画面端での攻防 ■起き攻め時の攻防 ■キャラクターの順番を考える ■相手の思考を意識する ■ゲージ効率を考える ■タイムを意識する ■詰みの状態を作る ◆対戦行動理論編 ■ジャンプ同士の攻防 ■対空 ■ジャンプ防止技 ■暴れ ◆システム理論編 ■各種ジャンプ ■ダッシュ・バックステップ ■前転・後転 ■通常投げ・投げ抜け ■ガードクラッシュ ■ヒットストップ・ノックバック ◆対策編 ■対飛び道具 ■対コマンド投げ
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必殺技 ストームブリンガー 接→↘︎↓↙︎← P クロスカッター ↓↘︎→ ムーンスラッシャー →↓↘︎ ネックローリング K キリングブリンガー →↘︎↓↙︎← 超必殺技 ファイナルブリンガー(MAX可) (↓↘︎→)×2+P ハイデルンエンド(MAX可) ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K 投げ技 リードベルチャー 接←•→ C バックスタンビング D クリティカルドライブ ジャ接↓+C•D 特殊技 シュターナルナゲール →+B ST動作 クリアリングムーンスラッシャー 待機中BC キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
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KOF マキシマム インパクト 2 / THE KING OF FIGHTERS 2006(北米) SNKプレイモア 2006年4月27日 PS2 キング・オブ・ファイターズシリーズのキャラでやる。3D対戦格闘の2作目 前作KOF MAXIMUM IMPACTより大幅パワーアップ サムライスピリッツ、メタルスラッグからも参戦キャラが登場 オンライン対戦にも対応 KOF MAXIMUM IMPACT REGULATION "A" AC用に調整され、3対3のバトルとなったり、追加キャラを加えたアップデート版 『アッシュ・クリムゾン』やファイターズヒストリー??の『溝口誠』等の4人追加キャラもいる AC稼動からPS2に移植
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登録日:2010/01/16(土) 08 03 42 更新日:2024/04/15 Mon 17 13 55NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 KOF THE KING OF FIGHTERS Ж' イゾルデ ドリル ネスツ ネームレス ハンマー ブラックジャック プロジェクトЖ マント 主役 代役 名無し 小野大輔 悲劇のダークヒーロー 戦艦 設定だけならガチ 駆逐艦 黒い炎 「俺に敗北はない」 ネームレスとは、THE KING OF FIGHTERSのキャラクターである。 THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCHにおいて、大人の事情により出場できなくなったK9999の代役として登場。 KOFに出場する理由は裏切り者達の始末、及び成功した暁には約束を果たしてもらうこと。 【プロフィール】 名前:ネームレス(正式なコードネームは「Ж'(ジェープライム)」) 格闘スタイル なし 出身地 ネスツ火星基地ダイモス 誕生日 不明 身長 168cm 体重 58kg 血液型 B型(RH-) 趣味 なし 大切なもの カスタムグローブ「イゾルデ」 好きな食べ物 レッドグローブ(種無し葡萄) 嫌いなもの 実験 得意スポーツ ルールを知っている個人競技全て CV:小野大輔 専用テーマ曲:Ж' 【概要】 秘密結社「ネスツ」工作員の一人。 『プロジェクトЖ』により生み出された9999番目の実験体であり、同計画唯一の生き残り。 顔つきは草薙京に似ており血液型も同じだが、前髪の半分だけが白く、右眼下と左頬に傷が刻まれている。 ネスツ製の戦闘服にボロボロのマントを羽織り、腕に白のカスタムグローブを装着し、グローブが際立つ格好になっている。 グローブを除けば容姿の特徴が某モグリの医者に似ている 性格は寡黙な自信家。ネスツに対しては忠実だが、「約束」の悲願次第では滅ぼす覚悟もある。 戦闘時はグローブを刃物やドリルやハンマーに可変させて攻撃し、更にグローブを鞘、腕を刀に見立てて居合い抜くように炎を噴出させる。 炎は『草薙の炎』なのだが、度重なる改造の影響か本来のものよりどす黒く変色している。 プロジェクトЖ ネスツ最強とも云われるK を超える強化人間の開発計画。 『'99』の「プロジェクトK」の副産物的なプロジェクトであり、K'の遺伝子(タイプK'ゲノム)を組み込んだ実験体に草薙京の遺伝子(プロトKゲノム)を組み込むことにより、K'と同レベルの肉体で草薙京の炎を使用させる改造人間を生み出すことが概要。 実験体の数は一万を越えていた。 名前の由来は「(K)usanagi」と「(K)'」とを掛け合わせるコンセプトより。『2002UM』のOPを見ると一目瞭然である。 イゾルデ ネームレスが右腕(*1)に装着している純白のカスタムグローブ。 擬似生命体であり、彼の大事なもの。 名前の由来は、かつてネームレスが実験体としてダイモスにいた頃、データを採るための模擬戦で負傷した彼を看護した医療班に所属する少女の名である。 以下ネタバレ 実験体として生まれ、過酷な実験や訓練に仲間が次々と死んでいくなか、 逃げ出すこともできない状況で生きることに投げやりになっていたネームレスはイゾルデに一目惚れし、 生きてさえいればまた会えるかもしれないと希望を持ち、様々な実験に耐え抜いた。 実験体の数が当初の10分の1以下になったとき、プロジェクトの第二段階である草薙の遺伝子を組み込む実験が行われたが、 拒絶反応を起こして暴走した自らの炎に実験体がことごとく死にゆくなか、 ただ一人ネームレスだけが強靭な意志により生き残るも、焼け死なずに済んだというだけでとても炎をコントロールして戦えるレベルではなかった。 生き残りは彼一人になり、プロジェクトは頓挫するかと思われたが、上層部はなぜか継続を決定させた。 ネームレスは酷い火傷を負った右腕を凍結封印され、集中治療室へ回されることに。 そこで彼の看護を任されたのが、イゾルデだった。 再会したからといってあまり変わりはなく、話しこむこともなかったが、荒んだ生活の中での穏やかな日々はネームレスにとって幸せだった。 ネームレスとイゾルデは惹かれあっていたが、実験体であるネームレスに安息の日々が得られるはずはなかった。 火傷が癒え、ラボに戻るときのイゾルデの悲しげな表情は今でも彼の脳裏に焼きついている。 そんなおりに研究員からこう告げられた。 「現在ネームレス専用のカスタムグローブを製作中であり、これを用いて組織に貢献すれば、上層部は下級幹部に迎える用意がある。 下級といえども幹部であれば、不快な実験や監視からも完全に解放され、望むのであればあの少女を名目上の部下として常に側に置いておくことも許されるだろう」と。 それを聞いたネームレスは、進んで過酷な日々に舞い戻ることを決意した。 リハビリというにはハードすぎる、弱った肉体をもとに戻すための1日16時間のトレーニング、 "草薙の炎"に対する拒否反応を少しでも軽減するための改造手術、そしてデータ採取のための実戦テスト…イゾルデと過ごす日々を想い、ネームレスは耐えた。 ネームレスの肉体が移植実験前をしのぐレベルに完成されてきた時、開発中の白いカスタムグローブが届けられた。 完璧に調和したそれとの調整とテストが済むと彼は地球に向かわされ、破壊工作や要人暗殺等の実戦をこなすことになる。 (が、イゾルデと触れ合うことで彼の心にも変化が生まれ、標的の急所をわざと外す等もしていた)。 あるとき、ネームレスに新たな指令が下った。 ネスツから脱走した科学者の始末というありふれた任務だったが、彼はいずこかの公的機関に拾われる前にその脱走者の男を捕らえることに成功する。 男は火星でのプロジェクトにも参加していた研究員であり、ネームレスに見逃してもらう代わりに『真実』を教えてやると持ちかけてきた。 男の話によれば、全ては仕組まれていたという。 ネームレスが模擬戦で負傷し、イゾルデと出会い希望を手に入れ、 生き残る意思で草薙の炎に耐え、再会し互いに惹かれ合うようになる…それら全てが最初からネスツのシナリオであったというのだ。 そして、イゾルデが暴走する炎を抑えるためにアンチK の因子を育てるためだけに生み出された実験体であり、 因子の融和性を高めるためにネームレスと惹かれあい、因子を取り出され、死んだと告げられた。 その因子を埋め込まれて完成したのが、ネームレスの白いカスタムグローブだったのだ。 (なお、イゾルデの名前は元を辿ると『トリスタンとイゾルデ』または『トリスタン物語』という中世の物語が由来であり、 その物語には「金髪の『イゾルデ』」「白い手の『イゾルデ』」という2人の「イゾルデ」が登場する。 ネームレスのカスタムグローブの色が白であるのは「白い手の『イゾルデ』」がモチーフと思われる)。 ネームレスは男を見逃すと基地に戻った。話を鵜呑みにしたわけではないが、 不審な点は幾つもあったためネスツに対する拭い難い不信感が生まれてしまったのも事実だった。しかし確かめる術はない。 そんな折、新たな任務が下った。 KOFに出場し、裏切者達を抹殺せよ ネームレスは、この任務を終わらせた暁には棚上げになっていた約束を果たしてもらうことを条件にKOFに参加するのだった。 【キャラ性能】 K9999のリブートキャラだけあってほぼ同じキャラ性能をしているが、 クセの強かった彼のマイナーチェンジ版であり、技の差し込みやすさと爆発力により最上位キャラと化した。 通常攻撃はクセが強く、一部攻撃は多段ヒットするため崩しやヒット確認は容易だが、ガードキャンセルには弱い。 超必殺技が優秀だがゲージ回収率が低いので大将向け。4ゲージで小足から即死するコンボをはじめとした高火力コンボの存在から、K'と並んで『2002UM』の最強キャラとされる。 技名は旧日本軍の駆逐艦から。 投げ技 峯雲 相手を掴んで肘打ち。 叢雲 相手を後方に放り投げる。 特殊技 穿孔戦技・雪風 「貫け」 カスタムグローブをドリルに変形させ、突進しながら突き出す技。 ネームレスの主力技であり、リーチが長く小技から繋がる程発生が早いうえ多段ヒットし、ガードされても五分。 必殺技には繋げられないが、キャンセルMAX発動からどこキャンで高威力の連続技を狙える。 足刀戦技・時雨 前進しながらハイキックを放つ。強攻撃から繋がり、リーチが長い。 特殊技であるにも関わらず、必殺技は勿論、他の特殊技にも繋げることができる。特にMAX発動雪風からはスムーズに繋がる。 襲脚戦技・東雲 スライディングキックを放つ技。K9999のしゃがみ強Kを特殊技に直したもの。 そのため、ネームレスのしゃがみ強Kは普通の足払いとなっている。 特殊技なのにどこでもキャンセルできる点は変わらず。 必殺技 地走型抜手刀戦技・早蕨 「撃ち抜け!」 グローブを外して腕を振るい、炎を前方に発生させる技。 弱は発生が早いがダウンを奪えず、強は発生が遅いがダウンを奪う。 対空型抜手刀戦技・宵月 「斬る」 「斬り裂け!」 グローブを外して腕を振り下ろし、斜め前方に炎を発生させる技。ネームレスの主力技その2。 至近距離だと小技から繋がる発生の早さに加え、弱の無敵時間がボスキャラの無敵技より長いというチート技。 強は2ヒットするが発生が遅く、無敵時間も一瞬しかないが相打ちに持ち込みやすく、その場合は追撃可能。 弱と強でどこでもキャンセルが可能という特性があり、画面端のみならず中央でも行えるため、パワーMAX発動した彼に飛び込むのは自殺行為に等しい。 強襲型抜手刀戦技・天霧 「無駄だ」 「逃がさん…!」 飛びながらグローブを外して炎を噴出させる技。 弱は発生が早く、ダウンを奪える。強は飛ぶ距離が長く、ヒット時は追撃可能。 超必殺技 閃光型抜手刀奥技・灼鳳 「燃え上がれ…俺の炎よ!」 グローブを外して腕を振り下ろし、自分を中心に爆炎を巻き上げる技。 発生が非常に早く無敵時間も長いため様々な用途に使えるが、 コマンドがレイジングコマンドで複雑なのでとっさに出すのが難しく、ガードされた時は反撃確定。 受け身不可なので、高い位置でヒットすれば後述の螺旋に繋げることもできる。 拡散型抜手刀奥技・絶影 「絶影…闇に散れ……」 グローブを外して腕を連続で振るい、炎を乱れ飛ばす技。 ヒット数が多く無敵時間もあり技後の隙もかなり短い。 更にほぼ全ての飛び道具を貫通するため、ゲージのある彼に遠距離から飛び道具を連発するのは(ry。 やはりレイジングコマンドなので要練習。 MAX超必殺技 回転型突貫奥技・螺旋 「螺旋…貴様を打ち砕く!!」 グローブを超巨大なドリルに可変させて前方を大きく突き穿つ技。 コマンドが簡単、発生が早い、無敵時間が長い、威力が高い、 範囲がでかい、削りが多い、なんでも判定(通常ヒットしない状態でもヒットする)があると至れり尽くせりの技。 MAX2 最終型抜手刀秘技・燐光 「力の全てを…うおおおおおおお!!」 グローブを放り投げて力の全てを解放し、画面上部を突き抜けるほどの巨大な火柱を全身から放出する技。 技中、火柱の中にイゾルデの幻影が現れ、ネームレスを守るため、グローブを再装着させる。 発生は非常に遅いが、異常に長い無敵時間を誇り、高威力・広範囲の判定とガードされても凄まじく削るため、トドメ専用技。 そして、この技で最後のラウンドをKOすると勝利画面が変化する 「いつも側にいる…そんな気がするんだ…」 【主なセリフ】 「……来い」 登場。羽織っているマントを放り投げる。 「ターゲット確認。排除する」 対CPU乱入専用。 「火力の違い…教えてやる…!」 対京、K'専用。グローブから炎を放出させる。自信家としての彼がよく分かる演出。 また、今作トップクラスの火力を持つネームレス視点でのメタ的な解釈もできるため面白い。 ちなみに、K'と第1ラウンドで闘わせるとK'の挙動が若干変。もしかしたら、彼専用の掛け合いがあったのかもしれない。 「お前は…!? ……いや…なんでもない…」 対クーラ専用。イゾルデとそっくりなのだろう。 「真実へと繋がる道へ……立ち塞がるものは…全て排除する!」 対ネスツボス専用。跪いた状態から立ち上がり、マントを放り捨てる。ボス達が喋ったあとで言うので印象に残る。 「終わったよ…………イゾルデ」 勝利ポーズ。どこからか取り出したマントを羽織り、悲しげに呟く。 「急所は外した…好きなところへ行くがいい」 対クーラ専用勝利ポーズ。不器用ながらも優しいが、任務的にダメなのでは? そして勝利メッセージは 「お前は…いや、違う。そんなことは分かっているさ…」 「あとで磨いてやるからな」 挑発。グローブを掲げながら言うのでちょっと危ない。 「俺は常に己を超えて進化し続けている…!」 「すぐに迎えに行く…必ず!」 「オリジナルが全て上とは限らない…」 セリフや資料などから察するに、イゾルデはクーラのクローンなのは間違いない。 イグニスからはK'達と同様「宿命の落とし子」と称され、最強人間候補の一人だと考えられている。 【以下、ストーリーでのネタバレ】 特に無い。 リメイク元である2002はストーリー無しのお祭りゲーであり、そのリメイクである2002UMも同様。 つまり、設定だけ公開されて、進展は一切ないと言う恐るべき放置プレイを食らわせてくれる。 ソーシャルゲーム「THE KING OF FIGHTERS バトルフェスタ」でイゾルデが死んでいる解釈が流れているが、実際は上の脱走者が語った事と一緒なので真偽は不明。 家庭用闘劇版のパッケージには、映写機のようなものから投影されているイゾルデの姿が意味深。 そして説明書のネームレスは血の涙を流している… 一応、前述の部分も含めてリブートされたストーリーが「KOFAS」で描かれたり、一時期SNKのストーリー作りに携わっていた嬉野氏による二次創作小説という形でネームレスのストーリーは補完されている。 とはいえ、ネームレス最大の存在意義であった「K9999の代役」という部分が解決されてしまったので、今後のKOFシリーズへの参戦は難しいと言わざるを得ない。 「追記・修正…教えてやる!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 設定はしっかりしてるのに出た作品が悪かった -- 名無しさん (2014-03-11 12 49 53) KOFの新作まだなの? -- 名無しさん (2014-03-11 14 54 16) とても鉄雄の代理キャラとは思えないキャラ。新作が欲しくなるな -- 名無しさん (2014-07-16 13 46 12) 小野Dボイスがかっこいい -- 名無しさん (2016-06-13 21 27 27) 逆にネスツ編はとっくに終わってストーリーの回収もできないのにどうしてこんなキャラを…?とも思う。K9999にしたって家庭用のネオジオモードには残ってる中途半端な処置だし…(新作じゃないのでOKみたいな建前だったのかもしれんが) -- 名無しさん (2020-12-01 14 28 20) K9999復活でなかったことになっちゃったね -- 名無しさん (2021-12-19 13 24 18) ↑一応KOFASには出てる クローネンと性能的に差別化されて共演する可能性ありそう -- 名無しさん (2022-02-24 16 01 55) KOFASにてクローネンと共演 同じ時空に存在しても特に問題ないらしい -- 名無しさん (2022-07-05 00 20 48) 名前 コメント
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必殺技 百八式•闇払い ↓↘︎→ P 百式•鬼焼き →↓↘︎ 百弐拾七式•葵花(×3可) ↓↙︎← 弐百拾弐式•琴月 陰 →↘︎↓↙︎←+K 屑風 接←↙︎↓↘︎→+C 超必殺技 禁千弐百拾壱式•八稚女 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P 投げ技 逆剥ぎ 接←•→ C 逆逆剥ぎ D 特殊技 鳳麟•陰"阿修羅" 立 CD 外式•鉄鉈 ジャ キャラ別索引 KOF96
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必殺技 ユニコーンの角 ↓↘︎→ P 知恵の樹① K ┗月の銀 ①〜→ 大気の情景 →↓↘︎ プレニルニウム P はじまりの樹② →↘︎↓↙︎← ┣ノアの記憶 ②〜 ┗七重の星 ←+K 超必殺技 白鳥の詩③ (↓↘︎→)×2+P ┣知恵の樹 ③〜 ↓+K ┗月の銀 →+P みつバチ (↓↘︎→)×4+BD 惑星の祈り (↓↘︎→)×2+AC 投げ技 第三の鍵 接←•→ C 第十二の鍵 D 特殊技 七つの金属④ → A 七重の循環 B 七つの鉱物 ↘︎ A(④〜可) 七重の蒸留 B ST動作 月の銀 待機中BC キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
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はじめに ゲームを始める前の準備 ゲームを買った、さあやろう! ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう システムに関する操作をマスターしよう 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう はじめに ここでは完全初心者の方のために このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。 ゲームを始める前の準備 ゲームを始める前に用意しておくべきものがあります。 まずはゲームそのものですが、 最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。 技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまうことがあります。 また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わることもあります。 これでは入れたお金がもったいないです。 そこで家庭用を買うのをお勧めします。 一通り揃えるのに金額はそれなりにしますが、先行投資としては十分元を取れる金額です。 家庭用版では通常のCPU戦や対戦のほかに プラクティスモードという練習ができるモードがあります。 また乱入される恐れもありませんし、自宅で好きなだけ練習できます。 幸いKOF2002UMは家庭用版から先に発売されたタイトルなので PS2でゲーセンと同じ環境でプレイすることが可能です。 また、闘劇ver.という廉価&調整されたものも出ていますので ゲームソフトそのものは安く入手することが可能です。 言わずもがな、PS2本体も必要となります。 また将来アーケードでプレイする予定の方は アーケードスティックの購入を考えてもいいかもしれませんが、 そこは人それぞれとなっていきます。 最後に一番用意できるとよいのは「一緒にゲームをしてくれる人」です。 いるといないでは大違いになります。 格闘ゲームは最終的に対戦に行き着きやすいのですが、一人では対戦できません。 そこで一緒に始めた人がいれば楽しみながら成長できます。 もちろん一緒にではなくても、もっと前からやってる人でも問題はありません。 最終的にはコミュニケーションがものをいうのが対戦格闘ゲームですので、 最初のうちからできる限り交流の輪を作っていくといいと思います。 ゲームを買った、さあやろう! やってください、たっぷりやってください。 まず何はともあれたっぷりやることが大事です。 基本的なルールを覚えたりなどはゲームをプレイするのが一番です。 そのあといろいろ技術習得をしていくのがいいと思います。 また、アーケードスティックで始める方は 自分がやるであろうゲーセンのボタン配置に キーセッティングしておくといいでしょう。 ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう ここいらからいろいろ覚えていきます。 まず最初に「自分で意図して技を出す練習」から始めてみるといいと思います。 この際、CPU戦や対戦モードではなく、プラクティスモードでやってみるといいでしょう。 まず諸注意。 基本的に自キャラは左側にいるもの(右を向いている)とし、説明しています。 また方向入力を下記のようにテンキーで表現しています。 7 8 9 7.gif 8.gif 9.gif 4 N 6 = 4.gif n.gif 6.gif 1 2 3 1.gif 2.gif 3.gif 最初は簡単なものからやってみましょう。 「通常投げ」や「特殊技」はコマンドが簡単なので、すごく出しやすいです。 特に通常投げは、相手キャラにひっついて歩きながら強攻撃ボタンを押すだけで出ます。 次に「ふっ飛ばし攻撃」。強攻撃ボタン(CとD)を同時に押します。 またこのふっ飛ばし攻撃はジャンプ中にも出せます。 少し入力が忙しいかもしれませんが、ジャンプを入力(7or8or9)後にC+Dで出せます。 当たれば相手がこけるのでわかりやすいです。 さて、ここいらから難しくなっていきます。 「必殺技」を出していきましょう。 必殺技を自在に出せるようになると、格闘ゲームをやってる!という気分に浸れ楽しくなってきます。 まずは基本の「236コマンド」、通称波動コマンドから練習していきましょう。 このコマンドの必殺技は多くのキャラが所持しています。 京、紅丸、テリー、ネームレス、香澄、キングなど、非常に多いです。 その分基本のコマンドですので、練習していきましょう。 今回は京(家庭用02UMなら、1Pでキャラ選択画面で一番最初にカーソルが乗っているキャラ)でやってみます。 京は236コマンドの場合度のボタンを押しても必殺技が出ますので、 ボタンはどれでも結構ですが、パンチボタンの必殺技のほうが 技を出している気分にはなれますので、今回はAボタンでいきます。 入力は下方向から前方向へ、円の4分の1を描くように入力します。 また、最後のキー入力(この場合6方向)と同時にAボタンを押します。 最後のキー入力とボタン入力を押しっぱなしにすると出やすいです。 入力イメージとしては、「一瞬しゃがんだ後に前に歩きながらAボタンを押す」と出やすいです。 うまく入力できていれば、前へ踏み込みながら前方へ炎をまとった拳を出しています。 次のコマンドは「623コマンド」、通称昇龍コマンドです。 236コマンドができていると出しやすくなります。 京の場合、鬼焼きが「623+AorC」と623系コマンドです。 入力イメージは「ちょっと歩いたのちに236コマンドを入力、ボタンは早めに押す」と出やすいです。 うまく入力できれば、炎を出しながら上へ飛びます。 他にもコマンドはありますが、全コマンドを書くと長くなりますので、 別ページで更に代表的なコマンドを解説します。 超必殺技もそちらのほうで解説します。 基本的にコマンドが長くなると受付時間も長くなる傾向にありますので、 あわてず確実に入力すると技が出やすいです。 特に超必殺技は受付時間が長めなので出しやすいです。 前述しましたが、必殺技や超必殺技が出せるようになりますと 格闘ゲームがぐっと楽しくなります。 ここはしっかり練習して、自在に出せるようになりましょう。 システムに関する操作をマスターしよう ある程度やっていると分かると思いますが、 全キャラ共通の基本操作というものがあります。 最終的には一通り使いこなす必要が出てきますが、 最初のうちにこれは重要というものを覚えておくといいでしょう。 大事な内容ですが地味ですので、次の項目の連続技と合わせて練習するといいです。 まずはガードです。 CPU戦で一方的に攻撃している分には問題ありませんが、 対戦となってくればそうは行きません。 ガードできないとどんどんダメージをくらい、簡単にやられてしまいます。 ガードそのものの入力方法は簡単で、 後ろ方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、4)ことで立ちガード、 後下方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、1)ことでしゃがみガードができます。 相手がジャンプしてきたときや、地上で遠くにいるときは立ちガード、 相手が地上で近くにいるときはしゃがみガードが基本になります。 次に前転と後転。 弱攻撃(AとB)を同時押しすると前転、 後ろ方向を入力しながら弱攻撃を同時押しすると後転が出ます。 前後転ともに移動中は打撃に対して無敵です。 しかし、終わり際に無防備な時間が少しあるので読まれないように使います。 また、投げには無力なのも注意点です。 次にダッシュとバックステップ。 ダッシュは前方向へキーを2回入力します。 2回目のキーを入力しっぱなしにすることで走り続けます。 バックステップは後ろ方向へキーを2回入力します。 どちらも短い間隔での入力で出ますので、早めの入力を心がけてください。 高速の移動をしていくためには必須です。 特にダッシュは地上からの接近時に非常に重要になります。 次に各種ジャンプです。 ジャンプはKOFではなくてはならない行動で、攻めにも守りにも使えるのが特徴です。 特に低いジャンプでの攻めは非常に強力です。 ジャンプには小、中、ノーマル、大と種類があり、 更に軌道が前方、後方、垂直とあります。 組み合わせて12種類あるような気がしますが、 垂直中ジャンプと、垂直大ジャンプは存在しないので、 実質10通りのジャンプがあります。 最初からこれらを全て使うのは難しいので まずは前方にのみ軌道をしぼって練習していくといいでしょう。 簡単なのはノーマルジャンプで9方向に入力するだけです。 入力が短すぎると小ジャンプになってしまいますので注意です。 次に簡単なのは大ジャンプです。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ入力します。 下方向への入力が長い場合、ノーマルジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、中ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に9方向へ入力しても大ジャンプが出ます。 次に小ジャンプで、9方向に一瞬だけ入力します。 長すぎるとノーマルジャンプになってしまいます。 最後は中ジャンプ。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ一瞬だけ入力します。 下方向への入力が長い場合、小ジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、大ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に一瞬だけ9方向へ入力しても中ジャンプが出ます。 締めはガードキャンセルふっ飛ばし。 パワーゲージを1本以上持っていて、かつ相手の攻撃をガード中にふっ飛ばしを入力すると、 ガードを中断して相手をふっ飛ばし攻撃で攻撃します。 ゲージは必要ですが、問答無用で攻守を切り替えることができますので、必ず覚えておいてください。 練習方法はプラクティスモード説明にて確認してください。 他にも重要なシステムはありますが、まずはこれらを覚えていくといいでしょう。 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう 連続技とは、最初に当てた攻撃から次々と技を繋いで大ダメージを奪う行動です。 これができるようになりますと、相手の隙に大きなダメージをとることができるようになり、勝利へぐっと近づきます。 まず最初にキャンセルを覚える必要があります。 キャンセルとは「その攻撃動作を中断し、次の攻撃を繰り出すこと」です。 これを利用することで連続技は作られます。 ここではコンボが楽なテリーを使って練習してみます。 ◆地上強攻撃空の連続技 まず「近C(2)→弱バーン(214+A)」を練習します。 近Cが当たっている間に、弱バーンのコマンドを入力しはじめ、 近Cの2段目が当たっているときに、弱バーンのコマンドを完成させます。 うまいこといきますとヒット数が3ヒットと表示されます。 これが連続技の基本となります。 この場合、近Cさえ当たって、きっちり弱バーンまで入力できれば 相手はその間に行動することができません。一方的にダメージを取れるわけです。 次に少し改良し、「近C→6A→弱バーン」を入力してみましょう。 要領は同じで、ひとつ前に攻撃があたっているときに、次の攻撃のコマンドを完成させます。 この場合、近C2段目ヒット時には6Aの入力が完成し、6Aヒット時には弱バーンのコマンドを完成させる必要があります。 うまいこといきますとヒット数が4ヒットと表示されます。 これがKOFの連続技の基本「通常技→特殊技→必殺技」の流れです。 ◆ジャンプ攻撃からの連続技 次にジャンプ攻撃からの連続技を練習します。 ジャンプ攻撃からの連続技は威力が大きいうえ、中段始動になっています。 しゃがみガードではガードされないのが特徴です。 キャラクターは引き続きテリーで行います。 まずは基本の連続技で、「ジャンプC→近C(2)」までを練習してみましょう。 今回ジャンプの種類は問いません。 ポイントはジャンプCをできるだけ低く当て、着地直前ぐらいに次の近Cを入力する点です。 ただしあまりにも低く当ててしまい、かつ次のCボタンを押すのが遅れた場合、 「ジャンプC→遠C」という風に変わってしまいます。 うまく入力できた場合、ヒット数が3ヒットと表示されます。 さて、これができるようになりますと先ほどの連続技と組み合わせることができます。 あわせると「ジャンプC→近C(2)→弱バーン」となります。 うまく入力できた場合、ヒット数が4ヒットと表示されます。 ここまで決めれるようになれば、ジャンプ攻撃からの連続技の基礎はマスターです。 ◆屈Bからの連続技 ジャンプ攻撃が中段からの連続技ならば、下段からの連続技もあります。 下段攻撃は立ちガードされないのが特徴です。 立ってる相手に狙っていきましょう。 ここで一度キャラを変更し、京に変えて練習します。 まずは連打キャンセルを覚えます。 特定の弱攻撃はタイミング良くボタンを押すことで、次の弱攻撃へキャンセルできます。 そこで今回のレシピは「屈B×1~3→遠B」です。 ポイントは屈Bがヒットした直後に次に屈Bを入力します。 このときキーは下方向へ入れっぱなしで構いません。 最後の遠B入力時のみ、キー入力を離してください。 うまくいきますと、2~4ヒットと表示されます。 なお、連打キャンセルのタイミングは技ごとに違うのが特徴ですので 自分の使用するキャラでのタイミングの確認は必須です。 なかには屈Bが連打キャンセル不可のキャラもいますので注意してください。 次に「屈B→屈A→3D(2)」の練習をします。 ポイントは連打キャンセルより、特殊技や必殺技をキャンセルする方が コマンドを完成させるタイミングが早いですので、 先ほどの「屈B→遠B」のつなぎより早いタイミングでボタンを押す必要があります。 また、今回は3方向へキーを入れっぱなしにすることで ボタンのみで連続技を繰り出すことができます。 うまく入力できますと、4ヒットと表示されます。 ここから一気に難しくなります。 キャラクターをテリーに戻します。 次の連続技は「屈B→3C→弱バーン」です。 今までの連続技に比べ、格段に入力速度が必要になります。 しかし乱暴に入力しますとまったく技が出ませんので、 タイミングを覚えていきつつ丁寧な入力を心がけましょう。 ポイントは前の技が出ているかを確認せずに次の技を出すことです。 屈Bを入力したならば、それが当たっているかの確認をせず3Cを入力し、 それも入力したならば、3Cが当たっているかを確認せずに弱バーンを入力してしまいましょう。 また。今回も弱バーン入力までは3方向にキーを入れておくと入力しやすいです。 ポイントに内容が多少乱暴ですが、一度出せるようになれば 徐々に確認しつつ出せるようになりますので、まずはできるようにしていきましょう。 ◆超必殺技を絡めた連続技 これは今までの連続技より格段に難しい連続技です。 しかし、成功のダメージは通常の連続技より大きいので練習していきましょう。 キャラはテリーのままで進めます。 まずは「近C(2)→パワーゲイザー」です。 近Cは2段技なので、コマンド入力の時間の余裕があります。 パワーゲイザーは通常のコマンドは「21416+AorC」ですが、 「246+AorC」と入力しても出ますのでコマンドも短めです。 ポイントは前述の「近C(2)→弱バーン」のつなぎの時と同じです。 成功すれば3ヒットと表示されます。 なお、これもジャンプ攻撃から連続技にできます。 レシピは「ジャンプC→近C(2)→パワーゲイザー」です。 ぜひ練習してみてください。 次に「近C(2)→ライジングフォース」です。 ライジングフォースのコマンドは「236236+AC同時押し」です。 特に簡略コマンドはありませんので、きっちり入力することが大切です。 下と前をきっちり意識して入力することで出しやすくなります。 最後はかなり難しいです。 「屈B→3C→パワーゲイザー」です。 前述通り前の技が出ているかを確認せずにさっさと入力していきましょう。 3方向はパワーゲイザー入力時まで入れっぱなしで大丈夫です。 3C→パワーゲイザーを出すときは「32146+AorC」で入力すると出しやすいです。 これで連続技の基本は一通り終了です。 あとはキャラごとに基本の連続技がありますので それをレシピを見つつ練習していくのがいいでしょう。 しかし。 先ほど高難度の連続技と書きましたが、実はまだこれ以上の連続技があるのです。 まだここでは詳細していないシステムを使いこなすことで、 更に高難易度ながらも一撃必殺の破壊力を持つ連続技を繰り出すことができます。 それは次の機会には書いていくことにします。 ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう とりあえず基本的な技術習得は一旦ここまでです。 ここに書かれてあったことを練習しながら、もっとどんどんやりこんでいってください。 まずは実戦で連続技を決めて気持ち良くなってみるのが一番いいと思います。 しかし、ここで学んだことはほんの一部分。 対戦はもっと深いものですので、続けているうちに必ず壁にぶつかります。 「攻撃が当たらない」「相手にばかり攻撃を当てられてる」 「逃げている相手を捕まえられない」「単発の技がうっとうしくて近づけない」 「飛び道具がどうにもならない」などなどです。 それらは次の「1から始めるKOF2002UM対戦攻略」で述べていきます。 ここに書かれている内容をマスターしたうえで、ようやく「1」と考えてもらって結構です。 そこから更なる対戦の面白さと深さを学んでいきたいと思います。
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必殺技 誉の風 ←↙︎↓↘︎→+A•B•C•D 腕豹 床伏 ↓↙︎← A 摩滅 C 豹牙 K 超必殺技 真八稚女 蛟(ノーマル) ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P 実葬刻(MAX) 闇慟哭 接(→↘︎↓↙︎←)×2+C 投げ技 冥府の門 接←•→ C 葬活殺 D 特殊技 立 CD ジャ キャラ別索引 KOF96
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必殺技 VER. KOF94 KOF95 花蝶扇 ↓↘︎→+P 龍炎舞 ↓↙︎←+P 必殺忍蜂 ←↙︎↓↘︎→+K ムササビの舞 地 ↓タメ↑+P(95〜Hで発動) 空 ー ジャ↓↙︎←+P 飛翔龍炎陣 地 →↓↘︎+K 空 ジャ→↘︎↓↙︎←↖︎+B.A 超必殺技 VER. KOF94 KOF95 超必殺忍蜂 地 →↙︎→+BC 空 ー ジャ→↘︎↓↙︎←→+B.C 投げ技 風車崩し 接←•→+C•D 夢桜 ジャ接↓+D 特殊技 VER. KOF94 KOF95 前回転 →→ 後回転 ←← 忍び避け① AB 跳ね蹴り ガード中→+A ①〜ボタン 天水の舞 CD 不知火流•双気炎弾 ー ジャCD 大輪風車落とし ジャ↓+C しゃがみ歩き ↘︎ キャラ別索引 KOF94•95
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・ストーリー 時間軸は、オロチ編(KOF95~97)とネスツ編(99~2001)までの間の出来事。 オロチの力を欲しがるギースは、八神庵のオロチの力を解放されるためにKOFを開催。 一方、草薙京はアメリカの葉花家(古い知り合い)に滞在。 十種神宝の葉花萌は、まだ使命というものに気づいていない。 「逃げるのか!?」 「逃げる?逃げるのは貴様等のほうだろう?」 と言ったくせに自分が一目散に逃走する滑稽なギースが見れる。 結局は「オレ達の戦いはこれからだぜ!」的な終わりで終了。 十種神宝やオロチの力の行方はEX2で明かされ・・・たのかな・・・。 ・基本的な事 ゲーム自体は99と2000を足して2で割ったような感じです。 ストライカー(以後、"ST"と表記)システム+カウンター アーマーモードが存在。 STは、2000のような無条件追撃判定を持ったSTが多い中、 ダウン状態では拾えないのでややマイルドになった感じです。 インターフェイスは99EVO、システムは00、技の一部も2000と99が混ざっています。 BGMは2000+オリジナルが数曲、 背景はKOF99EVO+オリジナルが2ステージです。 ジャンプ着地の硬直は事前の方向の行動でキャンセル可能。 要素入れジャンプ、ステップ、必殺技、歩き。 ステップは事前の方角に対して行う。 ただし、一部のキャラには硬直が存在しない模様。 プラクティスでの屈食らいポーズは無く、食らえばみんな立ち上がります。 だからと言ってストーリーモード等では普通にしゃがみ食らいがありますので注意。 EXメモトップに戻る